Rabu, 08 Februari 2017

LEMPAR CAKRAM

.    Sejarah Lempar Cakram 
Berdasarkan cacatan sejarah bahwa lempar cakram adalah salah satu nomor atletik, hal ini dapat kita ketahui dari buku karangan Homerus yang berjudul “Odyssy” pada zaman purba.
Dalam buku Odyssy tersebut menceritakan bahwa gerak gerakan dasar dari atletik adalah jalan, lari, lompat dan lempar yang telah dikenal oleh bangsa primitif pada zaman prasejarah. Bahkan dapat dikatakan sejak adanya manusia, gerak-gerakan itu dikenal.
Mereka melakukan gerakan jalan, lari, lompat dan lempar semata-mata untuk mempertahankan kelangsungan hidupnya. Didalam usaha ini mereka sangat tergantung dari efiiensi jasmaninya. Mereka yang kurang terampil, kurang tahan berjalan, kurang cepat lari, kurang tangkas melompat atau melempar akan mati karena kelaparan atau menjadi mangsa binatang buas bahkan mungkin menjadi korban bencana alam.
Jadi sejak zaman prasejarah, ,manusia telah menyadari akan manfaat ketahanan berjalan jauh, kecepatan lari, ketangkasan melompat dan melempar. Sehingga ada sementara orang yang menganggap atletik adalah cabang olahraga yang tertua.
Bangsa Belanda menyebutnya “Atletik is a moerder der sporten” yang artinya atletik adalah induk dari semua cabang olahraga. Meskipun gerakan dasar atletik ini telah dikenal sejak adanya manusia, tetapi perlombaan atletik termasuk lempar cakram yang pernah dilakukan dalam cacatan sejarah baru terjadi pada zaman purba sekitar 1000 tahun sebelum masehi. Hal ini dapat diketahui dari buku pujangga Yunani yang ditulis oleh Homeros.
Dalam buku ini juga Homeros menceritakan pertualangan Odysseus. Bahwa pada suatu ketika Odysseus terdampar disebuah kepulauan yang kemudian ternyata bernama Phaeacia, rajanya bernama Alcinaus. Setelah Odysseus dibawa menghadap baginda maka diadakan penyambutan yang meriah. Dalam acara itu diadakan serangkaian perlombaan.pemuda-pemuda Phaeacia yang mempertujukan kemahirannya dalam lomba lari cepat, gulat, lompat, tinju, dan lempar cakram.
Setelah rangkaian ini selesai, raja Aleinaus minta agar Odysseus menberikan demotrasi lempar cakram. Semula Odysseus menolaknya dengan halus, tetapi baginda mendesaknya dengan alasan agar pumuda Phaeacia dapat menyaksikan bagaimana cara melempar cakram yang sempurna, maka permintaan raja terpaksa dipenuhi. Tanpa melepaskan pakaian perangnya yang terbuat dari logam itu, Odysseus bangkit minta ijin kepada baginda, kemudian masuk gelanggang mengambil cakram yang terberat dan dengan gaya termanis melempar cakram itu,cakram melucur dan jatuh jauh dari jarak yang dicapai atlet-atlet dari Phaeacia (Sunaryo Basuki, 1979 : 24).
Dari kutipan buku ini yakin bahwa bangsa Yunani purba telah mengenal atletik, disini terlihat adanya nomor lari, lompat, dan lempar cakram yang merupakan nomor atletik yang kita kenal sampai sekarang ini.
B.    Sejarah Lempar Cakram di Indonesia
Berbicara masalah lempar cakram di Indonesia, kita tidaik bisa pisahkan dengan sejarah atletik. Karena lempar cakram adalah nomor atau bagian dari atletik. Jadi di Indonesia atletik termasuk lempar cakram dikenal lewat bangsa Belanda yang setengah abad lamanya menjajah Negeri Indonesia. Namun demikian atletik termasuk lempar cakram ini tidak dikenal secara luas.
Kemudian pada zaman pendudukan Jepang mulai awal tahun 1942-1945 kegiatan keolahragawan mengalami perkembangan. Hal ini dapat dilihat dipagi hari semua pelajar dan pegawai diwajibkan melakukan senam. Selain itu diberikan pelajaran beladiri dan atletik termasuk lempar cakram. Tetapi semua aktivitas jasmani yang dilakukan oleh seluruh bangsa Indonesia itu hanya untuk kepentingan orang-orang Jepang sendiri, dalam usaha memenangkan perang (Drs. Aip Syrifuddin, 1998 : 3).
Kemudian setelah Indonesia merdeka perkembangan olahraga termasuk lempar cakram semakin meluas bahkan setiap orang diberikan kesempatan untuk melakukan latihan-latihan atletik termasuk lempar cakram (Drs. Sunaryo Basuki, 1979 : 37).
Dari penjelasan sejarah atletik diatas, maka dalam bab ini penulis akan menguraikan hal-hal sebagai berikut :
  1. Panjang lengan
  2. Lempar cakram
  3. Pengaruh panjang l;engan terhadap prestasi lempar cakram
C.    Panjang Lengan
Panjang lengan merupakan salah satu faktor yang harus diperhatikan dalam olahraga khususnya lempar cakram, karena panjang lengan akan memungkinkan dalam pencapaian prestasi yang maksimal. Hal ini sesuai dengan pendapat yang mengatakan bahwa bentuk tubuh atau postur tubuh merupakan salah satu faktor penentu dalam pencapaian prestasi yang maksimal (Soeharno H. P. 1985 : 8).
Disamping panjang lengan, dapat juga dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain kekuatan. Hal ini sesuai dengan pendapat yang mengatakan bahwa kekuatan lengan adalah kemampuan kelompok otot-otot lengan untuk dapat mengatasi tahanan atau beban dalam menjalankan aktivitas (Drs. Soeharno H. P. 1985 : 224),
Standar yang digunakan untuk mengukur panjang lengan menggunakan meteran baja (Antropometer) yang diukur melalui pangkal persendian bahu yang paling atas sampai ujung jari tengah. Hal ini sesuai dengan pendapat yang mengatakan bahwa lengan adalah anggota gerak bagian atas mulai dari gelang bahu sampai ujung jari (Soedarminta, 1994 : 108).
Berdasarkan pendapat diatas, maka hasil pengukuran dapat dibaca sesuai dengan apa yang tertera pada alat ukur. Siswa yang memiliki panjang lengan diatas rata-rata maka dianggap sebagai siswa berlengan panjang, sedangkan siswa yang memiliki panjang lengan dibawah rata-rata diangggap sebagai siswa yang berlengan pendek.
Untuk cabang olahraga atletik khususnya nomor lempar cakram, apabila ada seseoarang yang memiliki lengan panjang kecenderungan akan berpengaruh pada jauhnya lemparan jika didukung oleh kekuatan otot yang baik bila dibandingkan seseorang yang memiliki lengan pendek.
D.    Lempar Cakram
Ada beberapa hal mengenai lempar cakram yang akan diuraikan sebagai berikut :
  1. Pengetian lempar cakram
  2. Tehnik-tehnik lempar cakram
  3. Peraturan dalam lempar cakram
1.    Pengertian lempar cakram 
Untuk memahmi pengertian lempar cakram, terlebih dahulu kita memahami pemgertian lempar cakram. Lempar adalah olahraga dengan melempar (lembing, peluru, martil, cakram).(W. J. S. Poerwadarminta, 1976 : 584).
Sedangkan cakram sebuah benda kayu yang berbentuk piring berbingkai sabuk besi (Didi Sugandi, 1986 : 51).
Jadi lempar cakram adalah salah satu nomor lomba dalam atletik yang menggunakan sebuah benda kayu yang berbentuk piring bersabuk besi, atau bahan lain yang bundar pipih yang dilemparkan.
2.    Tehnik-tehnik lempar cakram
a.    Cara memegang cakram
Untuk memudahkan memegangnya, cakram diletakkan pada telapak tangan kiri (bagi pelempar yang tidak kidal) sedangkan telapak tangan kanan diletakkan diatas tengah cakram, keempat jari agak jarang (terbuka) menutupi pinggiran cakram (ruas jari yang terakhir menutupi cakram) sedangkan ibu jari bebas.
b.    Ada dua gaya dalam lempar cakram
•    Gaya samping
Sikap permulaan berdiri miring/menyamping kearah sasaran, sesaat akan memulai berputar lengan kanan diayun jauh ke belakang, sumbu putaran pada kaki kiri (telapak kaki bagian depan atau ujung) selama berputar lengan kanan selalu di belakang, pada posisi melempar badan merendah lengan kanan di belakang pandangan ke arah sasaran, setelah cakram lepas dari tangan kaki kanan melangkah ke depan berpijak dibekas telapak kaki kiri yang saat itu telah berayun ke belakang.
•    Gaya belakang
Sikap pertama berdiri membelakangi arah lemparan sesaat akan berputar lengan kanan diayun jauh ke belakang pandangan mulai melirik ke kiri, saat mulai berputar ujung telapak kaki kiri sebagai sumbu dan tolakan kaki kiri itu pula badan meluncur ke arah lemparan, kaki kanan secepatnya diayun memutar ke kiri untuk berpijak, sesaat kaki kanan mendarat kaki kiri dengan cepat pula diayum ke kiri untuk berpijak dan terjadilah sikap lempar, setelah cakram lepas dari tangan kaki kanan segera diayun ke depan dan kaki kiri diayun ke belakang.

3.    Peraturan dalam lempar cakram
Lempar cakram harus dimulai dengan sikap berdiri seimbang dengan lingkaran lempar tanpa menginjak garis lingkaran. Pelempar tidak boleh meninggalkan lingkaran lempar sebelum juri mengatakan sah posisi berdirinya melalui setengah lingkaran bagian dalam.pelempar boleh menyentuh dinding bagian dalam dari balok batas lemparan tetapi tidak boleh menyentuh bagian atasnya. Lemparan akan diukur dengan lemparan yang ditarik dari bekas jatuhnya cakram yang terdekat ketepi dalam balok. Bila peserta lebih dari 8 orang, maka peserta akan diberi hak melempar sebanyak 3 kali, kemudian akan ditentukan 8 pelempar terbaik untuk mengikuti babak berikutnya (final). Bila peserta lomba 8 orang atau kurang, kesempatan melempar sebanyak 6 kali langsung final.
Lingkaran lemparan tersebut terbuat dari besi, baja atau bahan lain yang sesuai. Bagian atasnya dipasang rata dengan tanah diluarnya. Bagian dalam terbuat dari semen, aspal atau bahan lain yang kokoh tetapi tidak licin permukaannya bagian dalam harus datar lebih rendah 14 mm sampai 26 mm dari sisi atas tepi lingkaran.
Ukuran garis tengah sebelah dalam lingkaran lempar adalah 2,5 m, tebal besi lingkaran lempar 6 mm dan harus dicat putih. Garis putih selebar 5 cm harus ditarik dari bagian atas lingkaran besi sepanjang 75 cm pada kedua sisi lingkaran.
4.    Faktor-fakor yang mempengaruhi prestasi dalam lempar cakram
a.    Faktor internal atau dari dalam atlet
1.    Kesehatan fisik dan mental yang baik
Kita sebagai manusia terbentuk dari unsur jasmani dan rohani, keduanya memegang peranan penting dan tidak dapat dipisah satu dengan yang lainnya karena saling mempengaruhi. Apabila fisik terganggu oleh suatu penyakit maka faktor fsikispun ikut terganggu. Oleh karena itu kesehatan fisik harus selalu dijaga agar tetap dalam keadaan sehat.
Dengan demikian faktor psikis, pemeliharaan dapat dilakukan dengan jalan pemeliharaan suasana lingkungan sehat sehingga pikiran tetap jernih, serta perasaaan tenteram dan sebagainya, menentukan karena segala kegiatan dalm mencapai prestasi memerlukan pembiayaan yang cukup besar.
b.    Faktor-faktor eksternal (dari dalam atlet)
1.    Lingkungan keluarga
Keluarga dapat dinyatakan sebagai suatu kelompok atau unit terkecil dari masyarakat yang didalamnya terdapat hubungan erat antara anggota-anggotanya. Orang tua dalam suatu keluarga mendidik anaknya secara kodrati dengan memberi dorongan.
2.    Latihan
Latihan adalah suatu proses mempersiapkan organisme atlet secara sistematis untuk mencapai mutu, prestasi maksimal dengan diberi beban latihan fisik dan mental yang teratur, terarah, meningkat dan berulang-ulang (Rusli Nursalam, 1990 : 19).
Petunjuk latihan
Pada dasarnya tidak terdapat perbedaan kebutuhan latihan bagi para pelempar, jika terdapat perbedaan hanya terdapat pada latihan tehnis yang dilakukan (Sugito, 1994 : 232).
Secara garis besar disamping kebutuhan latihan untuk meningkatkan kebutuhan tehnik nomor lempar yang dipilih para pelempar membutuhkan latihan-latihan sebagai berikut :
1.    Latihan kekuatan
Pelempar yang ingin berhasil harus mengembangkan kekuatan otot-ototnya dengan latihan beban atau weight training. Prinsip-prinsip weight training adalah kesedian untuk mengulang-ulang apa yang dipelajari. Gerakan dilang berkali-kali sehingga pada akhirnya gerakan-gerakan itu dapat dilaksanakan tanpa memikir, segala sesuatu sudah berlangsung secara otomatis, cepat dan efesien. Latihan harus cukup berat sehingga dapat merangsang adaptasi-adaptasi dalam badan. Latihan yang ringan tidak akan menimbulkan kemajuan dalam kemampuan begitu pula sebaliknya. Latihan-latihan harus ditingkatkan, latihan harus teratur. Pada akhirnya kemampuan berprestasi ini dibatasi oleh bakat yang tersimpan didalam anak (Bambang Wijanarko, 1994 : 113).
Dalam memilih macam latihan hendaknya disesuaikan dengan nomor lempar yang diikuti, pada masa persiapan tahap kedua dapat dilakukan 2 kali dalam seminggu, dan pada masa perlombaan masih dapat dilakukan sekali seminggu.
2.    Latihan kecepatan
Seorang pelempar tidak hanya harus kuat, tetapi juga mampu bergerak dengan cepat. Bagi pelempar, kecepatan akan memberikan kekuatan eksplosif yang sangat berguna untuk meningkat prestasi lempar. Latihan kecepatan bagi para pelempar dapat berupa : lari 30 meter, loncat tegap, jingkat 3 kali dan pul-up.
3.    Latihan daya tahan
Seorang pelempar juga harus mempunyai daya tahan. Ini dapat dicapai dengan latihan gross country serta lari interval.
4.    Latihan kelincahan dan keterampilan
Seorang pelempar harus juga memiliki kelincahan dan keterampilan. Ini dapat dicapai dengan latihan : senam lantai dan senam ketangkasan, loncat tali (rope skiping).
E.    Pengaruh panjang lengan terhadap prestasi lempar cakram
Pengaruh lengan terhadap prestasi lempar pada umumnya sangat besar, ditinjau dari fungsi lengan sebagai penahan, pemegang dan sebagai alat lemparan terakhir dengan gaya lenting. Fungsi lengan dalam lemparan ini sesuai dengan pendapat yang mengatakan otot lengan adalah kekuatan otot-otot atau kelompok otot untuk mengatasi suatu beban dalam menjalankan suatu aktivitas (Abdul Hamid Syeeh Nur, 1993 : 135).
Makin tinggi dan besar pelempar cakram, makin baik adanya. Pelempar dengan lengan panjang akan lebih menguntungkan daripada berlengan pendek. Sebab lengan yang panjang mempunyai jangkauan ayunan yang lebih jauh (Winarno surachman, 1992 : 20). Menunjukkan bahwa bukti akan kebenaran pendapat diatas. Oleh karena itu para Pembina olahraga khususnya pelempar cakram perlu kiranya memperhatikan postur atau bentuk tubuh merupakan salah satu faktor penentu dalam pencapaian preastasi yang maksimal (Soeharno HP, 1985
Seorang yang mempunyai tubuh yang lebih tinggi dan besar sudah jelas mempunyai jangkauan yang lebih jauh daripada yang mempunyai bentuk tubuh pendek yang pada gilirannya tidak akan mampu melempar yang lebih jauh.
Gambar   Lapangan Lempar Cakram

MATERI GERBANG LOGIKA

 BAB
II
GERBANG LOGIKA

Komputer tidak mengenal huruf atau bilangan, bahkan tidak mengenal nilai 0 atau 1 sekalipun. Itulah mengapa komputer diistilahkan mesin bodoh (the dumb machine). Komputer hanya mengenal aliran listrik voltase tinggi atau rendah (biasanya 5 Volt dan 0 Volt). Rangkaian listrik dirancang untuk memanipulasi pulsa tinggi dan rendah ini agar dapat memberikan arti. Voltase tinggi dapat dianggap mewakili angka 1 dan voltase rendah mewakili angka 0. Kemampuan komputer yang terbatas ini dikelola sehingga dapat digunakan untuk merepresentasikan data maupun instruksi.

2.1     Pengertian
Kemampuan komputer untuk membedakan nilai 0 dan 1 berdasarkan tegangan listrik dapat digunakan untuk membentuk fungsi lain dengan mengkombinasikan berbagai sinyal logika yang berbeda untuk menghasilkan suatu rangkaian yang memiliki logika proses tersendiri. Rangkaian sederhana yang memproses sinyal masukan dan menghasilkan sinyal keluaran dari logika tertentu disebut gerbang logika (logic gate).
Gerbang Logika merupakan diagram blok simbol rangkaian digital yang memproses sinyal masukan menjadi sinyal keluaran dengan prilaku tertentu. Terdapat tiga tipe dasar gerbang logika : AND, OR, NOT. Masing-masing gerbang dasar ini dapat dikombinasikan satu dengan yang lainnya membentuk gerbang turunan, yaitu : NAND (NOT AND), NOR (NOT OR), XOR (EXCLUSIVE OR) dan XNOR (EXCLUSIVE NOT OR). Masing-masing gerbang memiliki perilaku logika proses yang berbeda. Perbedaan ini dapat ditunjukkan dengan kombinasi keluaran yang digambarkan dalam tabel kebenaran (truth table).
Tabel kebenaran menunjukkan fungsi gerbang logika yang berisi kombinasi masukan dan keluaran. Dalam tabel kebenaran ditunjukkan hasil keluaran setiap kombinasi yang mungkin dari sinyal masukan pada gerbang logika. Gerbang logika dapat dikombinasikan satu dengan yang lainnya membentuk rangkaian yang lebih besar dengan fungsi baru. Beberapa kombinasi gerbang logika yang mempunyai fungsi baru adalah rangkaian penjumlahan bilangan biner (adder), komponen dasar memori (flip-flop), multiplekser (MUX), decoder (decoder), penggeser (shipter), pencacah (counter), dan lain-lain. Gerbang logika secara fisik dibangun menggunakan diode dan transistor, dapat juga  dibangun dengan menggunakan elemen elektromagnetik, relay atau switch.

Logika Aljabar
Mengapa gerbang transistor yang kita gunakan untuk mengubah sinyal masukan menjadi sinyal keluaran dinamakan gerbang logika ? Pertanyaan ini bisa kita jelaskan dengan melihat karakteristik proses gerbang yang mengikuti aturan Aljabar Boolean. Aljabar Boolean bekerja berdasarkan prinsip Benar (TRUE) – Salah (FALSE) yang bisa dinyatakan dengan nilai 1 untuk TRUE dan 0 untuk kondisi False.
Salah satu hal yang perlu diperhatikan dalam rangkaian digital adalah penyederhanaan rangkaian. Semakin sederhana rangkaian semakin baik. Ekspresi yang komplek dapat dibuat sesederhana mungkin tanpa mengubah perilakunya. Ekspresi yang lebih sederhana dapat diimplementasikan dengan rangkaian yang lebih sederhana dan kecil dengan mengurangi gerbang-gerbang yang tidak perlu, mengurangi catu daya dan ruang untuk gerbang tersebut. Perusahaan pembuat chip akan menghemat banyak biaya dengan penyederhanaan rangkaian digital.
George Boole pada tahun 1854 mengenalkan perangkat untuk menyederhanakan rangkaian yang kita kenal hari ini yaitu Aljabar Boolean (Boolean Algebra). Aturan dalam Aljabar Boolean sederhana dan dapat diimplementasikan pada berbagai ekspresi logika.
Aturan Aljabar Boolean                                   
Operasi AND ( . )
Operasi OR ( + )
Operasi NOT ( ‘ )

0 . 0 = 0
1 . 0 = 0
0 . 1 = 0
1 . 1 = 1
A . 0 = 0
A . 1 = A
A . A = A
A . A’ = 0
0 + 0 = 0
1 + 0 = 1
0 + 1 = 1
1 + 1 = 1
A + 0 = A
A + 1 = 1
A + A = A
A + A’ = 1
0’ = 1    1’ = 0    A” = A

Hukum Asosiatif (Assosiative Law)
(A . B) . C = A . (B . C) = A . B . C
(A + B) + C = A + (B + C) = A + B + C

Hukum Distributif (Distributive Law)
A . (B + C) = (A . B) + (A . C)
A + (B . C) = (A + B) + (A + C)

Hukum Komunikatif (Communicat ive Law)
A . B = B . A
A + B = B + A

Aturan Prioritas (Precedence)
AB = A . B
A . B + C = (A . B) + C
A + B . C = A + (B . C)

Teorema de’Morgan
(A . B)’ = A’ + B’ (NAND)
(A + B)’ = A’ . B’

Simbol
Simbol digunakan untuk menggambarkan suatu gerbang logika. Terdapat dua jenis symbol standar yang sering digunakan untuk menggambarkan gerbang, yang didefinisikan oleh ANSI/IEEE      Std 91-1984 dan suplemennya ANSI/IEEE Std 91a-1991. Simbol pertama menggambarkan masing-masing gerbang dengan bentuk yang khusus dan simbol yang kedua berbentuk segi empat. Simbol dengan bentuk utama segi empat untuk semua jenis gerbang, berdasarkan standar IEC (International Electronical Commission) 60617-12.

2.2     Macam-Macam Gerbang Logika
Gerbang Dasar
1.    AND
Gerbang AND adalah rangkaian elektronik yang mengeluarkan nilai voltase tinggi ( 1 ) jika semua inputnya bernilai 1. Tanda titik ( . ) digunakan untuk menunjukkan operasi AND.
Contoh : Y = A . B = A AND B
Simbol
Konvensional
IEC


Gambar 2.1 : Simbol Gerbang AND

Tabel 2.1 : Tabel Kebenaran Gerbang AND
Masukan
Keluaran
A
B
Y = A AND B
0
1
0
1
0
0
1
1
0
0
0
1



2.    OR
Gerbang OR adalah rangkaian elektronik yang mengeluarkan nilai voltase tinggi ( 1 ) jika salah satu imput-nya bernilai 1. Tanda ( + ) digunakan untuk menunjukkan operasi OR.
Contoh : Y = A + B = A OR B

Konvensional
IEC


Gambar 2.2 : Simbol Gerbang OR

Tabel 2.2 : Tabel Kebenaran Gerbang OR
Masukan
Keluaran
A
B
Y = A OR B
0
1
0
1
0
0
1
1
0
1
1
1

3.    NOT
Gerbang NOT adalah rangkaian elektronik yang menghasilkan keluaran bernilai kebalikan dari nilai masukan. Dikenal juga sebagai inverter. Jika masukannya A maka keluarannya NOT A. Simbol yang menunjukkan operasi NOT adalah “NOT”, “ ‘ “ atau “­ ˉˉˉ ”. Contoh : Y = A’ =  A = NOT A

Konvensional
IEC


Gambar 2.3 : Simbol Gerbang NOT

Tabel 2.3 : Tabel Kebenaran Gerbang NOT
Masukan
Keluaran
A
Y = NOT A
0
1
1
0

Gerbang Turunan
1.    NAND (NOT AND)
Gerbang NAND adalah rangkaian elektronik yang menggabungkan gerbang AND diikuti gerbang NOT. Pada dasarnya gerbang NAND merupakan kebalikan dari gerbang AND. Lingkaran kecil pada sisi keluaran gerbang NAND menunjukkan logika inverse (NOT). Keluaran gerbang NAND adalah tinggi (1) jika salah satu masukannya bernilai 0. Contoh : Y = A . B = A NAND B



Konvensional
IEC
Gambar 2.4 : Simbol Gerbang NAND

Tabel 2.4 : Tabel Kebenaran Gerbang NAND
Masukan
Keluaran
A
B
Y = A NAND B
0
1
0
1
0
0
1
1
1
1
1
0

2.    NOR
Gerbang NOR adalah rangkaian elektronik yang menggabungkan gerbang OR dan diikuti gerbang NOT. Pada dasarnya gerbang NOR merupakan kebalikan dari gerbang OR. Lingkaran kecil pada sisi keluaran gerbang NOR menunjukkan logika inverse (NOT). Keluaran gerbang NOR adalah rendah (0) jika salah satu masukannya bernilai 1. Contoh : Y = A NOR B


Konvensional
IEC
Tabel 2.5 : Tabel Kebenaran Gerbang NOR

Tabel 2.5 : Tabel Kebenaran Gerbang NOR
Masukan
Keluaran
A
B
Y = A NOR B
0
1
0
1
0
0
1
1
1
0
0
0

3.    XOR
Gerbang XOR adalah rangkaian elektronik yang mengeluarkan nilai tinggi (1) jika salah satu, tapi tidak keduanya, masukannya bernilai 1. Keluaran gerbang XOR akan bernilai 1 jika masukannya berbeda. Simbol    digunakan untuk menunjukkan operasi Exclusive  OR.
Contoh : Y = A B = A Exclusive  OR B.
Gerbang XOR adalah gabungan dari beberapa gerbang dasar. Logika proses gerbang XOR sebagai berikut : Y = A B = A’ . B A . B’







Konvensional
IEC



Tabel 2.6 : Tabel Kebenaran Gerbang XOR


Tabel 2.6 : Tabel Kebenaran Gerbang XOR
Masukan
Keluaran
A
B
Y = A XOR B
0
1
0
1
0
0
1
1
0
1
1
0

4.    XNOR
Gerbang XNOR adalah rangkaian elektronik yang mengeluarkan nilai rendah (0) jika salah satu, tapi tidak keduanya, masukannya bernilai 1. Gerbang XNOR merupakan kebalikan dari gerbang XOR. Nilai keluarannya akan sama dengan 1 jika nilai masukannya sama. Kebalikan dari gerbang XOR. Contoh :
 Y = A XNOR B = A B.

Gerbang XNOR adalah gabungan dari beberapa gerbang dasar. Logika proses gerbang XNOR adalah sebagai berikut :
Y = A  B = A’ . B’ + A . B.


Konvensional
IEC



Tabel 2.7 : Tabel Kebenaran Gerbang XNOR


Tabel 2.7 : Tabel Kebenaran Gerbang XNOR
Masukan
Keluaran
A
B
Y = A XNOR B
0
1
0
1
0
0
1
1
1
0
0
1


2.3     Kombinasi Gerbang Logika
Gerbang logika dapat dikombinasikan satu dengan yang lainnya untuk mendapatkan fungsi baru. Contoh :
            Kombinasi 2 Gerbang
Gambar 2.8 : Contoh Rangkaian Kombinasi 2 Gerbang

Rangkaian di atas merupakan kombinasikan antara gerbang NOT dengan AND. Kita dapat menyatakan bahwa Q = A AND (NOT B)

Tabel 2.8 : Tabel Kebenaran Gerbang XNOR
Masukan
Keluaran
A
B
Y = A XNOR B
0
1
0
1
0
0
1
1
0
0
1
0

Kombinasi 3 Gerbang
Gambar 2.9 : Contoh Rangkaian Kombinasi 3 Gerbang

Rangkaian di atas merupakan kombinasikan antara gerbang NOR, AND dan OR. Kita dapat menyatakan bahwa
D = A NOR B
E = B AND C
Q = D NOR E = (A NOR B) NOR (B AND C)

Tabel 2.9 : Tabel Kebenaran Rangkaian Kombinasi 3 Gerbang
Masukan
Keluaran
A
B
A
D = A NOR B
Y = B AND C
Y = A XNOR B
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
0

Teorama DeMorgan (DeMorgan’s Theorm)
Teorema DeMorgan berguna untuk mengimplementasikan operasi gerbang dasar dengan gerbang alternatif. Secara mendasar Teorema DeMorgan menyatakan bahwa setiap ekspresi logika biner tidak akan berubah jika :
1.     Mengubah seluruh variable menjadi komplemennya
2.     Mengubah seluruh operasi AND menjadi OR
3.     Mengubah seluruh operasi OR menjadi AND
4.     Mengomplemenkan seluruh ekspresi
Komplemen dari suatu ekspresi dapat diubah dengan cara masing-masing variabelnya dikomplemen dan perubahan operasi AND dengan OR atau sebaliknya. Perubahan gerbang logika untuk mengekspresikan suatu logika proses dapat dilakukan dengan menggunakan Teorema DeMorgan di atas :
Gambar 2.10 : Penerapan Teorema DeMorgan pada rangkaian


2.4     Gerbang Logika Dalam Chip
Gambar 2.11 : Chip 7400
Gerbang logika dibuat pabrik dalam chipset. Biasanya dalam satu chip terdiri dari beberapa buah gerbang logika.

Chip 7400 mengandung gerbang NAND dengan tambahan jalur catu daya (+5 Volt) dan satu ground.


 

MATERI SEKOLAH KELAS X © 2008. Template Design By: SkinCorner